Este mes toca hablar del juego de lucha que nos encanta por su sencillez y por sus luchas con personajes muy conocidos y muy variopintos. Toca el turno de Kumite.
Después de dejar atrás enero con Warhammer 40k, este mes de febrero nos enfocaremos (seguiremos hablando de otros juegos) en el juego realizado en España de Kumite, por lo que al menos una de las dos entradas de cada semana será para ver algo de este juego. Nosotros lo probamos en las Freak Wars y yo me llevé a casa el pack más caro que tenían porque tener a Rocky... a Apollo... a Van Damme y a tantos otros es algo sencillamente genial y no podía dejar pasar esa oportunidad.
Juego rápido de dos jugadores, donde mediante una única miniatura representando al luchador de cada jugador, tendrá lugar el combate sobre un tatami, dando lugar a las acciones gracias a tu mazo de cartas que habrás construido previamente. Las acciones se llevarán a cabo mediante sistema de éxitos en dados d6, siendo 1,2 y 3 fallo, 4 y 5 un éxito y un 6 doble éxito. A continuación vamos a ver de forma resumida las diferentes fases de una ronda de combate, que será algo más extensa al no ser un juego conocido pero espero que merezca la pena. ¡Kumite!
Antes de todo y como es lógico, tendremos que escoger un personaje, y un tatami en particular mediante tirada de dado, para después seleccionar nuestro mazo de 40 cartas donde tendremos nuestras técnicas de combate. Para finalizar se colocan los jugadores de forma opuesta en la tercera casilla partiendo de la diagonal de una de las esquinas. La partida se juega durante 15 rondas o hasta que un luchador ha quedado ko. A continuación os dejo una tarjeta de luchador ya hecha, donde vienen todos sus valores. Sólo fijaros en los Totales, donde ya está todo contabilizado.
Cada ronda se compone de 5 fases y son las siguientes:
1-Fase de Robo
En esta fase ambos jugadores roban de su mazo de cartas hasta tener las 6 cartas de la mano inicial. Sólo en la primera ronda de combate puedes descartar toda tu mano pero en este caso sólo podrás robar cinco cartas. En las rondas siguientes y una vez que hayas robado, puedes descartarte hasta de 3 cartas pero no vuelves a robar hasta la siguiente fase de robo.
2-Fase de Iniciativa
Ambos jugadores realizan una tirada de dados, y el que obtenga más éxitos comienza la ronda. Una vez acabada su fase activa, empieza la de su rival y una vez que ambos jugadores hayan tenido su fase activa se acabaría la ronda. Si los jugadores obtienen el mismo resultado en la tirada, gana el que tenga un mayor valor de Iniciativa en el momento de la tirada (incluidos modificadores), y si es el mismo valor se repite la tirada hasta que alguien gane. Para determinar el número de dados se usa el valor de "Iniciativa" del luchador.
3-Fase de Puntos
Una vez determinado quién empieza, ambos jugadores hacen simultáneamente las tiradas de movimiento y de acción, pero estas tiradas deben ser por separado pues los puntos de movimiento y de acción no pueden mezclarse, y los éxitos que se consigan serán los puntos de movimiento y de acción que el luchador tiene para usar toda esa ronda de ataque. Los dados que se tiran vienen en el valor de cada personaje "Puntos de Acción" y "Movimiento".
4-Fase de Acciones y Movimiento
Cuando vayas a actuar con tu personaje, se pueden realizar diferentes acciones: las acciones de movimiento, las acciones de las técnicas (de las cartas del mazo) y las acciones básicas.
A mayores en esta fase se produce el combate entre los dos luchadores, que vamos a explicar brevemente a continuación. Lo primero es tener carta de ataque, porque si no, no podemos atacar. Vamos a elegir la carta de ataque Crochet:
Crochet es una carta de ataque de tipo Puños (esquina superior izquierda). Para poder usarla tenemos que gastar tantos puntos de acción como nos pida, reflejado en la esquina superior derecha, en este caso nos pide 2 puntos de acción. Lo siguiente en lo que hay que fijarse, es en la oportunidad en la que estemos en curso.
Cada turno de jugador esta compuesto de 3 oportunidades. Dependiendo de la carta de acción podrás usarlas en la 1ª, 2ª o 3ª oportunidad reflejado en los números de abajo. En las oportunidades también influye las cartas de defensa, que se usan de la misma manera, gastando sus puntos de acción pero dependiendo de la oportunidad en curso.
Ponemos que es 1ª oportunidad y ambos pueden atacar y defenderse. El atacante tirará sus dados de Destreza y el defensor tirará los de Reflejos. Y ahora pueden ocurrir dos casos:
Esto de las oportunidades es como un combo, y en cada turno de jugador hay 3 oportunidades para cada uno, y según gane el jugador activo o el defensor, las oportunidades se alternan. Es más fácil de lo que parece y espero que lo hayáis cogido. Una vez que ambos han tenido su turno con sus tres oportunidades sólo queda la última fase.
5-Fase de Público
Los jugadores pueden obtener el marcador "On fire" si realiza tres técnicas con éxito consecutivas en el mismo turno, o si echa a un luchador fuera del tatami (o contra un muro o las cuerdas, dependiendo del escenario).
Ahora, volveríamos al inicio, siguiente ronda y comienzo de Fase 1. Es un juego muy sencillo y bastante entretenido y divertido. En la siguiente entrada os explicaré algo más de las cartas viendo como se hace un mazo de juego que es donde está toda la chicha de este juego y seguiré explicando alguna cosilla más.
Esta entrada es sólo un resumen de lo que puede dar el juego, hay más cosas pero como bien dice el título es una guía básica para aprender a jugar e introducirte en este juego. Espero no haber metido la pata en las reglas y si queréis saber más cosas, ver más cartas de luchadores y las miniaturas disponibles meteros en su página web Imperio Wargames.
¿¿Qué os ha parecido este juego??
¿¿Qué enfrentamientos os gustaría ver??
¡¡Esperamos vuestros comentarios!!
Juego rápido de dos jugadores, donde mediante una única miniatura representando al luchador de cada jugador, tendrá lugar el combate sobre un tatami, dando lugar a las acciones gracias a tu mazo de cartas que habrás construido previamente. Las acciones se llevarán a cabo mediante sistema de éxitos en dados d6, siendo 1,2 y 3 fallo, 4 y 5 un éxito y un 6 doble éxito. A continuación vamos a ver de forma resumida las diferentes fases de una ronda de combate, que será algo más extensa al no ser un juego conocido pero espero que merezca la pena. ¡Kumite!
Antes de todo y como es lógico, tendremos que escoger un personaje, y un tatami en particular mediante tirada de dado, para después seleccionar nuestro mazo de 40 cartas donde tendremos nuestras técnicas de combate. Para finalizar se colocan los jugadores de forma opuesta en la tercera casilla partiendo de la diagonal de una de las esquinas. La partida se juega durante 15 rondas o hasta que un luchador ha quedado ko. A continuación os dejo una tarjeta de luchador ya hecha, donde vienen todos sus valores. Sólo fijaros en los Totales, donde ya está todo contabilizado.
Cada ronda se compone de 5 fases y son las siguientes:
1-Fase de Robo
2-Fase de Iniciativa
3-Fase de Puntos
4-Fase de Acciones y Movimiento
5-Fase de Público
3-Fase de Puntos
4-Fase de Acciones y Movimiento
5-Fase de Público
1-Fase de Robo
En esta fase ambos jugadores roban de su mazo de cartas hasta tener las 6 cartas de la mano inicial. Sólo en la primera ronda de combate puedes descartar toda tu mano pero en este caso sólo podrás robar cinco cartas. En las rondas siguientes y una vez que hayas robado, puedes descartarte hasta de 3 cartas pero no vuelves a robar hasta la siguiente fase de robo.
2-Fase de Iniciativa
Ambos jugadores realizan una tirada de dados, y el que obtenga más éxitos comienza la ronda. Una vez acabada su fase activa, empieza la de su rival y una vez que ambos jugadores hayan tenido su fase activa se acabaría la ronda. Si los jugadores obtienen el mismo resultado en la tirada, gana el que tenga un mayor valor de Iniciativa en el momento de la tirada (incluidos modificadores), y si es el mismo valor se repite la tirada hasta que alguien gane. Para determinar el número de dados se usa el valor de "Iniciativa" del luchador.
3-Fase de Puntos
Una vez determinado quién empieza, ambos jugadores hacen simultáneamente las tiradas de movimiento y de acción, pero estas tiradas deben ser por separado pues los puntos de movimiento y de acción no pueden mezclarse, y los éxitos que se consigan serán los puntos de movimiento y de acción que el luchador tiene para usar toda esa ronda de ataque. Los dados que se tiran vienen en el valor de cada personaje "Puntos de Acción" y "Movimiento".
4-Fase de Acciones y Movimiento
Cuando vayas a actuar con tu personaje, se pueden realizar diferentes acciones: las acciones de movimiento, las acciones de las técnicas (de las cartas del mazo) y las acciones básicas.
- Acciones de movimiento. Tu luchador, cada vez que quiera mover una casilla debe gastar un Punto de Movimiento de los generados anteriormente. Su movimiento puede ser tanto en horizontal (lateralmente) como vertical (delante y atrás), pero nunca en diagonal (salvo excepción de técnica o similar); también podrá hacer un encaramiento de 90º por otro Punto de Movimiento. Siempre que se quiera mover o encarar dentro de la zona de control del rival (son los 9 cuadrados que rodean una miniatura) deberá gastar el doble de Puntos de Acción.
- Acciones de las cartas. Cada carta tiene una descripción de la técnica que realiza, simplemente es leerla y llevarla a cabo.
- Acciones básicas. Son las más comunes y cualquier luchador puede realizarlas sin hacer ninguna tirada, tan sólo cuesta un Punto de Acción ejecutarla. Tampoco consume una de las 3 oportunidades que tenemos en nuestra fase (esto se explicará más abajo). Las acciones básicas son:
- Tomar impulso: Obtienes un punto de Movimiento adicional. Debe realizarse antes de cualquier otra acción.
- Recuperar Stamina: Recupera 1 punto de Stamina. Esta acción debe ser siempre la primera que realices en el turno. No podrás hacer ninguna otra acción salvo moverte.
- Tirarse/levantarse del suelo: Puedes tirarte al suelo o levantarte si fuiste Derribado. Si te levantas puedes encararte libremente. Si estás Inmovilizado no podrás levantarte.
- En guardia: Pasar el turno al rival como si hubiera ganado él la iniciativa.
- Forcejeo: Si estás Inmovilizado, obtienes 1 dado a Reflejos en la fase de combate.
- Soltar a un rival: Una miniatura que tenga a un rival Inmovilizado, puede soltarlo.
- Posicionarse: Puedes encararte libremente sin coste en Puntos de Movimiento. No se puede realizar si estás en la Zona de Control del rival.
A mayores en esta fase se produce el combate entre los dos luchadores, que vamos a explicar brevemente a continuación. Lo primero es tener carta de ataque, porque si no, no podemos atacar. Vamos a elegir la carta de ataque Crochet:
Crochet es una carta de ataque de tipo Puños (esquina superior izquierda). Para poder usarla tenemos que gastar tantos puntos de acción como nos pida, reflejado en la esquina superior derecha, en este caso nos pide 2 puntos de acción. Lo siguiente en lo que hay que fijarse, es en la oportunidad en la que estemos en curso.
Cada turno de jugador esta compuesto de 3 oportunidades. Dependiendo de la carta de acción podrás usarlas en la 1ª, 2ª o 3ª oportunidad reflejado en los números de abajo. En las oportunidades también influye las cartas de defensa, que se usan de la misma manera, gastando sus puntos de acción pero dependiendo de la oportunidad en curso.
Ponemos que es 1ª oportunidad y ambos pueden atacar y defenderse. El atacante tirará sus dados de Destreza y el defensor tirará los de Reflejos. Y ahora pueden ocurrir dos casos:
- Atacante saca más éxitos que el defensor -> el ataque tiene éxito, y la segunda oportunidad sigue siendo suya.
- Defensor saca más éxitos o igual que el atacante -> el defensor pasa a tener la segunda oportunidad.
Esto de las oportunidades es como un combo, y en cada turno de jugador hay 3 oportunidades para cada uno, y según gane el jugador activo o el defensor, las oportunidades se alternan. Es más fácil de lo que parece y espero que lo hayáis cogido. Una vez que ambos han tenido su turno con sus tres oportunidades sólo queda la última fase.
5-Fase de Público
Los jugadores pueden obtener el marcador "On fire" si realiza tres técnicas con éxito consecutivas en el mismo turno, o si echa a un luchador fuera del tatami (o contra un muro o las cuerdas, dependiendo del escenario).
Ahora, volveríamos al inicio, siguiente ronda y comienzo de Fase 1. Es un juego muy sencillo y bastante entretenido y divertido. En la siguiente entrada os explicaré algo más de las cartas viendo como se hace un mazo de juego que es donde está toda la chicha de este juego y seguiré explicando alguna cosilla más.
Esta entrada es sólo un resumen de lo que puede dar el juego, hay más cosas pero como bien dice el título es una guía básica para aprender a jugar e introducirte en este juego. Espero no haber metido la pata en las reglas y si queréis saber más cosas, ver más cartas de luchadores y las miniaturas disponibles meteros en su página web Imperio Wargames.
¿¿Qué os ha parecido este juego??
¿¿Qué enfrentamientos os gustaría ver??
¡¡Esperamos vuestros comentarios!!
¡Muy buenas chicos! Después de un tiempo algo desconectado, vuelvo a la carga, y aunque esta entrada tenga ya más de una semana, no puedo evitar comentarla.
ResponderEliminarLo primero de todo es cagarme en vosotros en el buen sentido xD... es un juego que me pica, y por vuestra culpa cada vez más, y encima el finde que viene son las Hispania. Será cuestión de engañar a alguien por aquí y liarnos a ostias; total, por lo visto no parece ni complicado ni largo, y solo por eso ya lo convierte en un buen juego para mi. En parte me recuerda a Gorechosen, un juego de hará 1-2 años que parece ser el precursor del famoso Shadespire: tablero de casillas, guerreros, cartas y dados.
Después de leer esta primera entrada, y con la siguiente en la pestaña de al lado para empezarla, tengo algunas cosas que decir/preguntar:
-Echo en falta un foto del ring. Así a nivel visual sabemos cuánto espacio necesitamos y cómo es la "superficie de juego"
-Indagando un poco en la web, he visto que hay bastantes perfiles, pero no he visto miniaturas. ¿Significa esto que son perfiles para proxearlos?
-¿Qué significa lo de abajo a la derecha de las cartas?
Estas entradas están geniales para conocer juegos sin tener que leerte todas sus normas... ¡seguid así que se agradece!
Un saludo del mayordomo favorito de todos :D
Hola que gusto volver a tenerte por la blogosfera!!
EliminarTú comenta cuando sea que nosotros te contestamos. Si recuerda al Gorechosen y estoy de acuerdo contigo, ese juego era como un tester del shadespire. ¡Si vas a las Hispania nos veremos! ¡Bieeeeeen!
Y ahora las preguntas jajaja (lo de abajo de la derecha no te lo digo que ya he visto que has leido y comentado la otra entrada)
Respecto al Ring, en una entrada siguiente veremos cómo es, pero básicamente es un cuadrado de 8x8 casillas. El que distribuyen ellos es de 9" el lateral, para que te hagas una idea :D
En cuanto a las miniaturas, sí que tienen ellos disponibles, si no las encuentras en el apartado de Shop de su tienda, métete en Eminis->fantasía->kumite y allí podrás verlas. Aún así, puedes proxear sin ningún problema, y en el propio reglamento (está descargable en su web, Imperio Wargames) te explican cómo hacerte tu propio luchador, así que nadie te quita de jugar con un personaje inventado o alguno que no ha salido, y si no siempre puedes tirar de las tarjetas que ya tienen echas para ir tirando y aprendiendo con ellas.
Espero haber solucionado tus dudas. Un saludo!!!
¡Genial! Nos veremos por el sur pues :D
EliminarEngañaré a Darel y Rafa (de El Friki de Puentechatarra, otro al que hemos engañado este año para que se una a la expedición valenciana) para probar el juego, y a ver si caemos xD
He visto que tienen una buena variedad de personajes, y si encima han sabido caracterizarlos como me ha parecido leer, debe ser cuanto menos curioso :d
¡Un saludo y nos vemos en una semana pues!