martes, 13 de marzo de 2018

Guía básica: WU Shadespire


Uno de los juegos que más y mejor ha entrado en el mundo del hobby llega al blog. Os traemos la guía básica del WU: Shadespire.








Que la GW está al alza lo sabemos desde hace ya algún tiempo, han cambiado su forma de actuar y nos están sorprendiendo para bien con sus movimientos. Uno de ellos fue sacar un juego de tablero con minis fijas y cartas y que creíamos que bueno... un juego más... no está mal... pero es que cuando lo juegas una vez y otra... te engancha. Simplemente te engancha, un gran juego que nosotros al menos jugamos bastante siempre que podemos y por tanto ha sido el elegido para hacer la guía básica de este mes.


WU: Shadespire es un juego de tablero con casillas hexagonales en el cual dos bandas de miniaturas y perfiles fijos se pegan para conseguir puntos de gloria y el que más obtenga al final de la partida gana. Al ser todo fijo, la importancia la cobran la cartas. Cartas para confeccionar dos mazos, uno de objetivos (para ganar puntos de gloria) y el otro de cartas de poder (potenciar unidades y habilidades especiales durante la partida) al hacer cada jugador su mazo puede decidir cómo jugar y las cartas que mejor le convienen. Ahora vamos el desarrollo y preparación de una partida para una partida de 1 vs 1.


Lo primero que hay que hacer es colocar el tablero, para ello los jugadores hacen una tirada de desempate con los dados de ataque siendo los resultados que importan Crítico>Apoyo>Doble apoyo; si empatan en el primer resultado se va al segundo para ver quien tiene más y si no al tercero, el PERDEDOR de esta tirada elige un tablero que será su zona de despliegue y lo coloca, después el otro jugador coloca su tablero pudiendo colocarlo de tal forma que al menos encajen 3 hexágonos por el lado largo o 2 hexágonos por el lado corto.

Una vez hecho esto, se colocan los cinco marcadores de objetivos boca abajo empezando a colocarlo el jugador que perdió la tirada de colocar los tableros, no pudiendo estar los objetivos en zona neutra que son los hexágonos que unen los dos tableros, ni en los hexágonos de los bordes (salvo el último objetivo) y tienen que estar a dos hexágonos de distancia unos de otros. Una vez colocados se les da la vuelta para ver sus valores.

A continuación se roban las cartas de los dos mazos, tres Cartas de Objetivos y cinco de Cartas de Poder, y si no te gusta lo que has robado puedes descartarte de todas las cartas de Objetivo y/o todas las de Poder y volver a robar. Sólo se pueden tener en mano 3 Cartas de Objetivo pero cualquier número de Cartas de Poder.

  • Cartas de Objetivo: Son las que te otorgan los Puntos de Gloria si cumples la condición específica que indica la carta. Si la carta pone "puntúa inmediatamente..." se roba una carta de poder nada más cumplirla.
  • Cartas de Poder: Sirven para mejorar a los guerreros y cambiar el transcurso de la batalla. Hay dos tipos diferentes de Cartas de Poder:
    • Cartas de Mejora: Tienen efectos permanentes en el luchador al que se otorga. Para equiparlas puede ser en el Ciclo de Poder o al Final de Fase de una Ronda (se verán más adelante) y necesitas gastar un Punto de Gloria para equipar una Carta de Mejora
    • Cartas de Ardid: Se juegan en el Ciclo de Poder o cuando se cumpla la condición de la propia carta. Se consumen en la siguiente activación.

Ahora se vuelve a desempatar y el que gana elige quién empieza a desplegar sus miniaturas en las casillas de despliegue (las que tienen la marca blanca de Shadespire). El que termine antes de desplegar tendrá un resultado Crítico a mayores en la tirada de desempate para ver quién empieza a jugar una vez que se han desplegado todas las miniaturas.


Comienza la partida en sí. Cada partida son 3 rondas, cada una consta de una Fase de Acción y luego el Final de Fase.

Fase de Acción

Cada Fase de acción consta de 4 activaciones por jugador, por lo que cada jugador tiene 4 oportunidades de llevar a cabo su plan en cada una de las 3 fases de acción. En cada activación, se puede escoger cualquier miniatura y las acciones que se pueden realizar son:

Efectuar una acción de movimiento: El luchador seleccionado mueve las casillas estipuladas en su perfil. Un luchador que ha movido no puede volver a mover ni cargar en esa fase.

Efectuar una acción de ataque: El luchador seleccionado ataca, siempre y cuando esté a distancia necesaria para poder atacar. Para que el ataque tenga éxito tira tantos dados como su atributo de ataque y sólo le valen los resultados marcados (martillos o espadas) y el crítico y ha de superar los éxitos del defensor que tirará los dados de defensa y sólo le valdrá el símbolo especificado (escudo o esquiva) más el crítico. Un luchador puede atacar varias veces una fase salvo que haya cargado.

Efectuar una acción de carga: Permite efectuar una acción de movimiento y justo después una de ataque, pero este guerrero no se puede volver a activar en esta fase.

Ponerte en guardia: Se consideran los símbolos de escudo y esquiva como éxitos a la hora de defenderse. Dura hasta el final de la fase o hasta que el guerrero haga una acción de carga.

Efectuar una acción impresa en una carta del guerrero o de una mejora que esté equipada.

Robar una carta de poder.

Descartar una carta de objetivo y robar otra.

Pasar (no hacer nada).


Al final de realizar una acción, se lleva a cabo el Ciclo de poder, momento para usar cartas de mejora y cartas de ardid. Una vez realizada la activación ambos jugadores pueden jugar cartas de poder de manera simultánea, empezando por el jugador que llevó a cabo la activación. Se pueden jugar todas las cartas que se desee hasta que ambos jugadores pasen consecutivamente. Hay algunas cartas de poder que tienen la palabra clave Reacción, estas se llevan a cabo inmediatamente se cumple la condición para jugarlas.



Una vez realizado esto y cuando todas las activaciones están realizadas, termina la fase y una vez acabada hay que seguir los siguientes puntos en este orden:

  • Comprobar las cartas de objetivos y ver si las cumples y ganar puntos de gloria por ello.
  • Puedes descartar cualquiera de tus cartas de objetivo.
  • Revelar y jugar cualquier carta de mejora.
  • Descartar cualquier número de cartas de poder.
  • Puedes robar cartas de objetivo si tienes menos de 3 en la mano hasta tener 3, y si tienes menos de 5 cartas de poder en la mano puedes robar hasta tener 5.



No se pueden usar ardides en el Final de Fase. Una vez finalizado, seguimos la ronda 2 empezando por la iniciativa ya sin el crítico adicional del despliegue. Al final de la Fase 3 se termina la partida, y el que más puntos de gloria tenga se proclama vencedor. Si hay empate pero una banda quedó completamente destruida el jugador de la otra banda gana; si esto no ocurre gana el que controle más objetivo en mesa y si no, ya sí la partida termina en empate.


Ya se que la entrada es mucho troncho, pero es mucho más fácil cuando empecéis a jugar, si tenéis oportunidad de probarlo y estáis dudando, sin duda yo lo recomiendo porque engancha mucho, y al final lo que importa es hacer el mazo y adecuarlo a tu forma de jugar. Esto es una guía básica, el juego tiene más chicha pero esto sólo es una introducción. Espero que os haya gustado y lamento si parece un poco apagada esta entrada, pero el mundo real me está haciendo mella pero seguiremos tan fuertes como siempre. Si queréis saber algo más (cualquier cosa) simplemente ponerlo en los comentarios. Podéis ver otras reseñas y resúmenes en La Biblioteca de Alfred y El Sobaco de Batman. Seguiremos poniendo entradas de Shadespire que ya os digo, ha calado hondo en nuestro grupo de juego. ¡¡SHADESPIREEE!!



¿¿Habéis probado ya el juego??
¿¿Con qué banda jugáis mejor??

¡¡Esperamos vuestros comentarios!!

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